Please use this identifier to cite or link to this item: https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/394304
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorAzizah Jaafar-
dc.date.accessioned2023-06-15T07:44:47Z-
dc.date.available2023-06-15T07:44:47Z-
dc.identifier.otherukmvital:110137-
dc.identifier.urihttp://ptsldigitalv2.ukm.my:8080/jspui/handle/123456789/394304-
dc.description.abstractPermainan video dan komputer semakin menjadi perkara utama dalam dunia hiburan. Justeru, reka bentuk permainan tersebut melalui penggunaan pelbagai strategi dan teknik memerlukan pemain menganalisis, mensintesis dan juga menggunakan kemahiran pemikiran kritikal. Keperluan dan keadaan tersebut menyumbang minat terhadap penggunaan permainan untuk pengajaran dan pembelajaran. Gee (2003) and Perensky (2001) memberi penyatan berkaitan permainan yang baik dan berstrategi memotivasikan pelajar dalam pembelajaran yang mana pembelajaran berlaku semasa permainan dilakukan. Pada masa yang sama pelajar membangunkan kemahiran untuk membolehkan mereka bermain permainan tersebut dengan lebih baik melalui strategi mendapatkan maklumat tersebut, mendapatkan tip-tip bantuan dan lain-lain sumber. Beberapa kajian dijalankan untuk meilhat perkaitan di antara permainan video dan komputer dengan pencapaian akademik. Randell et al. 1992) mendapati perbezaan yang berlaku bergantung kepada bidang pendidikan permainan tersebut dilaksanakan. Antara bidang yang dikenalpasti ialah matematik, fizik, dan bahasa. Keberkesanan permainan komputer berlaku apabila kandungan tertentu disasarkan dan objektif kandungan didefinisi dengan tepat. Mengikut Owston (2005), permainan pendidikan yang direka bentuk dengan baik mempunyai potensi yang signifikan untuk meningkatkan hasil pembelajaran. Justeru, pembangun permainan pendidikan perlu memberi tumpuan kepada isu-isu reka bentuk dan kepenggunaan. Isu kepenggunaan adalah isu yang sangat kritikal dalam semua aplikasi pendidikan. Matlamat isu tersebut adalah untuk meminimumkan beban kognitif pelajar dan membolehkan pelajar memberi tumpuan kepada bahan pembelajaran (Bransford, Brown, & Cocking, 2002). Dalam usaha memahami proses pelajar berinteraksi dengan pengisian dan juga berinteraksi dengan reka bentuk permainan, banyak pengetahuan diperlukan malah kajian perlu dilakukan terhadap pengguna dalam kitar pembangunan yang iteratif yang mana menggabungkan keperluan penilaian, prototaip, reka bentuk, penilaian kepenggunaan dan penilaian formatif (Jeffries et. al, 1991; Karat et. al, 1995; Rieman et. al, 199)1; Kushniruk & Patel, 2005). Justeru, objektif kajian ini adalah untuk (i) mengkaji pendekatan reka bentuk dalam aspek seperti faktor reka bentuk, kenal pasti elemen reka bentuk permainan pendidikan dan sebagainya, (ii) mengkaji integrasi elemen-elemen untuk reka bentuk berarahan permainan pendidikan, (iii) membangunkan model pembelajaran berasaskan pendekatan reka bentuk permainan untuk kemahiran penyelesaian masalah. (iv) mereka bentuk dan membangunkan permainan pendidikan, (v) mereka bentuk dan membangunkan metodologi sistem penilaian berasaskan web untuk permainan pendidikan.-
dc.language.isomay-
dc.publisherBangi, Selangor : Pusat Pengurusan Penyelidikan dan Inovasi, Universiti Kebangsaan Malaysia, 2010.,Bangi-
dc.subjectPermainan Video-
dc.subjectPerisian Multimedia-
dc.titleGame-based design and cognitive walk-through evaluation approach for multimedia software-
dc.typeSeminar Papers-
dc.format.pages599-615 p.-
dc.identifier.callnoQ180.55.G7 S445 2010 kat sem-
dc.contributor.conferencenameSeminar Pemantauan Projek Penyelidikan GUP-
dc.coverage.conferencelocationUniversiti Kebangsaan Malaysia Pusat Pengurusan Penyelidikan dan Inovasi-
dc.date.conferencedate22/01/2010-
Appears in Collections:Seminar Papers/ Proceedings / Kertas Kerja Seminar/ Prosiding

Files in This Item:
There are no files associated with this item.


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.