Please use this identifier to cite or link to this item: https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/780437
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorJunaini Kasdan, Dr.en_US
dc.contributor.advisorChong Shin, Prof. Madya Dr.en_US
dc.contributor.advisorSiti Fadzilah Mat Noor, Dr.en_US
dc.contributor.authorTeo Siew Fang (P104632)en_US
dc.date.accessioned2025-09-08T08:22:48Z-
dc.date.available2025-09-08T08:22:48Z-
dc.date.issued2025-08-08-
dc.identifier.urihttps://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/780437-
dc.descriptionPerpustakaan Alam dan Tamadun Melayuen_US
dc.description.abstractPenguasaan ejaan bahasa Melayu yang tepat merupakan aspek penting dalam pembelajaran bahasa pada peringkat sekolah rendah mahupun sekolah menengah. Dengan penguasaan ejaan bahasa Melayu yang tepat, secara tidak langsung memberi impak terhadap kemahiran menulis, komunikasi, dan penguasaan bahasa murid secara keseluruhan. Maka, kajian ini bertujuan membangunkan aplikasi gamifikasi ejaan bahasa Melayu sebagai intervensi bagi menangani permasalahan tersebut. Matlamat kajian ini dicapai melalui empat objektif, iaitu mengenal pasti kesalahan ejaan bahasa Melayu yang lazim berlaku dalam kalangan murid sekolah; menganalisis keperluan pembangunan aplikasi gamifikasi ejaan bahasa Melayu; membangunkan aplikasi gamifikasi ejaan bahasa Melayu; dan menilai keberkesanan aplikasi gamifikasi ejaan bahasa Melayu bagi meningkatkan tahap penguasaan ejaan bahasa Melayu, khususnya dalam kalangan murid sekolah menengah kebangsaan. Kajian melibatkan sejumlah 218 orang murid dari tiga buah sekolah menengah kebangsaan di negeri Selangor dengan menggunakan kajian reka bentuk Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengumpulan data menggunakan pendekatan gabungan yang melibatkan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Responden kajian dibahagikan kepada kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan untuk melaksanakan kuasi eksperimen bagi praujian dan pascaujian. Data yang dikumpul dianalisis menggunakan kaedah ujian-t. Hasil dapatan kebolehgunaan penilaian ujian alpha (min=4.52) dan ujian beta (min=4.48). Penilaian kepuasan kepenggunaan aplikasi gamifikasi yang dinamai Eja2BM mendapat maklum balas tahap kepuasan yang tinggi daripada guru (min=4.47) dan murid (min=4.48). Purata nilai skor min penilaian pengesahan akhir bagi ketigatiga buah sekolah bagi kumpulan rawatan adalah tinggi (min=109.52) manakala kumpulan kawalan (min=77.54). Melalui penilaian keberkesanan, dapatan menunjukkan bahawa wujud perbezaan yang signifikan dalam kumpulan rawatan dengan pencapaian yang lebih tinggi berbanding kumpulan kawalan kerana nilai t=- 27.736 dan tahap signifikan p=.000 (p<0.05). Sumbangan utama kajian ialah modul pembelajaran ejaan bahasa Melayu yang diaplikasikan dalam bentuk pendigitalan gamifikasi Eja2BM telah mencetuskan motivasi murid untuk meningkatkan pembelajaran ejaan bahasa Melayu, sekali gus merealisasikan hasrat KPM bagi mengintegrasikan teknologi digital dalam pendidikan.en_US
dc.language.isomayen_US
dc.publisherUKM, Bangien_US
dc.relationInstitute of The Malay World and Civilisation / Institut Alam dan Tamadun Melayu (ATMA)en_US
dc.subjectGamifikasien_US
dc.subjectEjaan Bahasa Melayuen_US
dc.subjectUniversiti Kebangsaan Malaysia-- Dissertationsen_US
dc.subjectDissertations Academic-- Malaysiaen_US
dc.titlePembangunan aplikasi gamifikasi sebagai intervensi dalam meningkat tahap penguasaan ejaan bahasa Melayu murid sekolah menengah kebangsaanen_US
dc.typeThesesen_US
dc.format.pages565en_US
dc.description.categoryofthesesAccess Terbuka/Open Accessen_US
Appears in Collections:Institute of The Malay World and Civilisation / Institut Alam dan Tamadun Melayu (ATMA)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
P104632 Full Thesis Teo Siew Fang [TESISPTSL].pdf
  Restricted Access
Full text318.73 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.