Please use this identifier to cite or link to this item: https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/772457
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorAmirah Ismail, Dr.en_US
dc.contributor.authorLaily Abu Samah (P103842)en_US
dc.date.accessioned2024-01-18T09:43:32Z-
dc.date.available2024-01-18T09:43:32Z-
dc.date.issued2023-05-24-
dc.identifier.urihttps://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/772457-
dc.descriptionFull-texten_US
dc.description.abstractPembelajaran teradun merujuk kepada gabungan penggunaan pelbagai teknologi dan kaedah pembelajaran secara bersemuka dan dalam talian semasa melaksanakan aktiviti pembelajaran. TVET telah mempraktikkan pembelajaran teradun sebagai medium untuk merangsang keterlibatan pelajar bagi mencapai hasil pembelajaran yang baik. Namun, terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi oleh institusi TVET bagi kursus Teknologi Perisian (Multimedia Interaktif) iaitu kekangan dalam penggunaan medium pengajaran dan pembelajaran, kurangnya kajian penerapan gamifikasi dalam persekitaran TVET dan cabaran mengekalkan keterlibatan pelajar secara kendiri. Oleh itu, kajian ini merangka model pembelajaran teradun TVET secara pembelajaran kendiri berdasarkan flipped classroom menggunakan aplikasi mudah alih melalui gamifikasi. Objektif kajian adalah mereka bentuk model konsep pembelajaran teradun TVET melalui gamifikasi, membangun prototaip berdasarkan model konsep yang dibentuk dan menilai keterlibatan pelajar melalui gamifikasi. Skop kajian tertumpu kepada pelajar bidang Multimedia menggunakan topik Suntingan Imej dan prototaip versi Android. Metodologi kajian menggunakan pendekatan kajian reka bentuk dan pembangunan (DDR) bagi mencapai objektif kajian dengan model ADDIE digunakan bagi penghasilan prototaip melibatkan dua kumpulan pelajar iaitu kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan seramai 23 orang masing-masing. Analisis dijalankan secara kuantitatif melalui hipotesis yang dibina terhadap ujian-pra dan ujianpasca serta pemerhatian terhadap pelajar melalui lembaran kerja. Berdasarkan analisis yang dijalankan, penggunaan gamifikasi dalam model pembelajaran teradun TVET meningkatkan keterlibatan pelajar dengan peningkatan hasil pembelajaran merujuk kepada nilai peningkatan peratusan ujian-pra dan ujian-pasca kumpulan eksperimen iaitu 43.80% berbanding kumpulan kawalan sebanyak 24.88% melalui nilai signifikan ujian t bersandar, p<0.05. Di samping itu, model pembelajaran teradun melalui gamifikasi yang dibangunkan dapat digunakan secara menyeluruh di institusi TVET bagi meningkatkan kualiti hasil pembelajaran pelajar.en_US
dc.language.isomayen_US
dc.publisherUKM, Bangien_US
dc.relationFaculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumaten_US
dc.rightsUKMen_US
dc.subjectUniversiti Kebangsaan Malaysia -- Dissertationsen_US
dc.subjectDissertations, Academic -- Malaysiaen_US
dc.subjectMedia programs (Education)en_US
dc.titleGamifikasi dalam model pembelajaran teradun TVET bagi meningkatkan keterlibatanen_US
dc.typeThesesen_US
dc.format.pages154en_US
dc.identifier.barcode005970(2021)(PL2)en_US
dc.format.degreeSarjana Teknologi Maklumaten_US
Appears in Collections:Faculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
GAMIFIKASI DALAM MODEL PEMBELAJARAN TERADUN TVET BAGI.pdf
  Restricted Access
3.06 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.