Please use this identifier to cite or link to this item: https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/513245
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorNor Azan Mat Zin, Prof. Madya Dr.
dc.contributor.authorRatna Zuarni Ramli (P51442)
dc.date.accessioned2023-10-16T04:34:58Z-
dc.date.available2023-10-16T04:34:58Z-
dc.date.issued2016-04-11
dc.identifier.otherukmvital:83272
dc.identifier.urihttps://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/513245-
dc.descriptionPermainan komputer (PK) adalah hasil daripada industri kreatif yang berkaitan dengan kreativiti individu, maka berpotensi mencipta peluang pekerjaan dan menjana ekonomi negara. Pemerkasaan industri kreatif dapat memartabatkan budaya tempatan. Budaya sering dikaitkan dengan teknologi; nilai budaya mempengaruhi sikap dan pilihan individu terhadap teknologi. Reka bentuk PK mempunyai kesan nilai budaya daripada segi gaya dan kandungan permainan. PK yang direka bentuk dengan baik dapat memberi tahap keseronokan dan keberadaan yang tinggi kepada pemain. Sehingga kini penghasilan PK didominasi oleh Amerika Syarikat dan Jepun. Hasil rekaan PK tersebut mengetengahkan nilai budaya negara masing-masing. Industri PK tempatan kini turut mengguna pendekatan rekaan tersebut. Hal ini bukan sahaja tidak menyahut keperluan industri kreatif negara, malah boleh menyebabkan sikap dan pilihan pemain dengan budaya berbeza bercanggah, akhirnya menghalang pemain mencapai objektif permainan. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk mereka bentuk dan mengesahkan sebuah model antara muka PK berteras nilai budaya. Berdasarkan hasil kajian kesusasteraan, model antara muka PK yang merangkumi lima nilai budaya dan enam elemen antara muka dihasilkan. Empat nilai budaya daripada Hofstede ialah indeks jarak kuasa (PDI), indeks elak ketidakpastian (UAI), Individualistik (IDV) dan Maskulin (MAS). Manakala satu lagi nilai budaya daripada Hall iaitu konteks. Enam elemen antara muka pula adalah grafik, animasi, susun atur, warna, butang menu dan bahasa/dialog. Model ini disahkan menggunakan soal selidik terhadap 265 orang pemain. Soal selidik telah disahkan oleh empat pakar budaya dan pakar antara muka. Model antara muka PK yang telah disahkan kemudian diimplementasikan ke dalam prototaip PK Donkey Sean. Tujuh responden dipilih untuk bermain prototaip PK tersebut dengan bantuan alat penjejak mata. Hasil analisis peta haba, tempoh penetapan dan kiraan penetapan, diguna sebagai panduan temu bual responden. Hasil temu bual menunjukkan bahawa nilai budaya konteks, PDI dan MAS mempengaruhi reka bentuk grafik. Nilai budaya MAS, IDV dan konteks mempengaruhi reka bentuk animasi. Nilai budaya konteks mempengaruhi reka bentuk warna. Nilai budaya UAI dan konteks mempengaruhi reka bentuk bahasa serta nilai budaya UAI dan IDV mempengaruhi reka bentuk susun atur. Keputusan turut mendapati bahawa nilai budaya konteks dan IDV tidak mempengaruhi reka bentuk butang menu manakala nilai budaya PDI dan UAI pula tidak mempengaruhi reka bentuk warna antara muka PK. Kajian juga mendapati bahawa tahap keseronokan dan keberadaan pemain prototaip PK adalah tinggi (85.6%). Sumbangan kajian ini adalah model antara muka PK berasas nilai budaya, instrumen soal selidik reka bentuk antara muka PK dan reka bentuk antara muka berasas nilai budaya yang diimplementasikan ke dalam prototaip PK.,Tesis ini tidak ada Perakuan Tesis Sarjana/Doktor Falsafah"
dc.language.isomay
dc.publisherUKM, Bangi
dc.relationFaculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat
dc.rightsUKM
dc.subjectPermainan komputer
dc.subjectNilai budaya
dc.subjectModel antara muka
dc.subjectDissertations, Academic -- Malaysia
dc.titleModel reka bentuk antara muka permainan komputer berasas nilai budaya
dc.typeTheses
dc.format.pages190
Appears in Collections:Faculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ukmvital_83272+SOURCE1+SOURCE1.0.PDF
  Restricted Access
314.16 kBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.