Please use this identifier to cite or link to this item:
https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/487554
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Kaseh Abu Bakar, Prof. Madya Dr. | - |
dc.contributor.author | Aboukhateta Ibrahim Youssef Abdelhamid Elbayoumy (P92227) | - |
dc.date.accessioned | 2023-10-11T08:05:57Z | - |
dc.date.available | 2023-10-11T08:05:57Z | - |
dc.date.issued | 2020-03-20 | - |
dc.identifier.other | ukmvital:125432 | - |
dc.identifier.uri | https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/487554 | - |
dc.description | Para pendidik dan pengkaji berusaha mencari penyelesaian alternatif untuk mengatasi kelemahan pelajar dalam bahasa Arab. antara penyelesaiannya adalah gamifikasi. Walau bagaimanapun. kajian sebelumnya hanya tertumpu pada aspek gamifikasi tertentu. seperti motivasi dan interaksi antara pelajar. Kajian-kajian lepas juga terbatas pada aspek tertentu dalam pengajaran bahasa asing. seperti perbendaharaan kata. membaca dan menulis. Lebih-lebih lagi. kajian sebelumnya menunjukkan percanggahan dalam hasil mereka mengenai keberkesanan penggunaan gamifikasi dalam mengajar bahasa asing. Oleh itu. kajian kuasi eksperimen dengan ujian pra dan pasca ini bertujuan untuk menentukan kesan penerapan gamifikasi dalam pengajaran bahasa Arab terhadap pencapaian akademik pelajar semester kedua di Kolej Islam Antarabangsa Safa melalui pendekatan analisis deskriptif dan pendekatan kuasi eksperimen. Ia juga bertujuan untuk meneroka persepsi pelajar mengenai pengaruh gamifikasi terhadap pembelajaran tatabahasa Arab. Kajian ini melibatkan sembilan topik pertama (buku al-Nahw al-Wadih) yang digunakan dalam pengajaran tatabahasa di Kolej tersebut. Platform gamifikasi "Kahoot" digunakan untuk menerapkan gamifikasi dalam kajian ini. Sampel kajian terdiri daripada (64) orang pelajar yang dibahagikan kepada dua kumpulan; eksperimen dan kawalan. masing-masing terdiri daripada (32) orang pelajar. Kaedah analisis statistik inferensi digunakan dalam menganalisis keputusan ujian (T) untuk menganalisis keputusan ujian pencapaian. dan penentuan min serta sisihan piawai untuk menganalisis hasil soal selidik. Kajian ini mendapati bahawa gamifikasi mempunyai pengaruh yang positif terhadap peningkatan pencapaian akademik pelajar dalam subjek tatabahasa Arab. dan kajian ini juga menemukan persepsi pelajar yang positif terhadap penggunaan gamifikasi dalam mempelajari tatabahasa Arab. Kajian ini mengesyorkan bahawa perlunya usaha yang berterusan dan melakukan lebih banyak kajian eksperimental mengenai beberapa jenis gamifikasi yang lain dalam ilmu pendidikan bahasa Arab yang lain demi mencapai manfaat yang diinginkan daripada gamifikasi.,Ph.D | - |
dc.language.iso | ara | - |
dc.publisher | UKM, Bangi | - |
dc.relation | Faculty of Islamic Studies / Fakulti Pengajian Islam | - |
dc.rights | UKM | - |
dc.subject | Arabic language -- Study and teaching (Higher) -- Foreign speakers | - |
dc.subject | Simulation games in education | - |
dc.subject | Universiti Kebangsaan Malaysia -- Dissertations | - |
dc.subject | Dissertations, Academic -- Malaysia | - |
dc.title | Athar damj al-tal'ib 'ala al-tahsil al-dirasi li-tullab al-lughah al-'arabiyah al-natiqin bi-ghayriha | - |
dc.type | Theses | - |
dc.format.pages | 185 | - |
dc.identifier.callno | PJ6065.A25 2020 tesis | - |
dc.identifier.barcode | 004996(2021) | - |
Appears in Collections: | Faculty of Islamic Studies / Fakulti Pengajian Islam |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
ukmvital_125432+SOURCE1+SOURCE1.0.PDF Restricted Access | 1.91 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.