Please use this identifier to cite or link to this item: https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/476163
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorDalbir Singh A/L Valbir Singh, Dr.
dc.contributor.authorAnnisa Dwiana (P46520)
dc.date.accessioned2023-10-06T09:14:13Z-
dc.date.available2023-10-06T09:14:13Z-
dc.date.issued2013-03-20
dc.identifier.otherukmvital:74717
dc.identifier.urihttps://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/476163-
dc.descriptionTeknologi multimedia interaktif sering digunakan sebagai satu media pengajaran dan pembelajaran yang biasanya dibangunkan untuk keperluan kanak-kanak. Pembelajaran bahasa menggunakan teknologi pada masa kini tidak mengaplikasikan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan sehingga kurang diminati kanak-kanak. Kajian lepas mendapati bahawa pembelajaran yang berasaskan permainan adalah lebih baik dan senang difahami oleh kanak-kanak kerana ianya lebih menarik minat mereka berbanding dengan pembelajaran secara tradisional. Objektif kajian ini adalah untuk menyiasat pembelajaran bahasa Mandarin melalui permainan komputer. Selain itu ianya juga bertujuan untuk mengenalpasti spesifikasi keperluan dalam membangunkan prototaip. Kanak-kanak usia 5 hingga 7 tahun merupakan sasaran kajian kerana pada usia ini mereka lebih mudah menerima hal baru terlebih lagi dari segi bahasa. Model pembelajaran yang digunakan dalam kajian ini adalah Model ADDIE sebagai panduan utama untuk pembangunan prototaip permainan komputer. Model pembelajaran Bahasa Mandarin yang diaplikasikan dalam prototaip permainan komputer ini menggunakan animasi 2D sebagai elemen utama. Perisian SwishMax digunakan sebagai perisian utama dalam pembangunan prototaip dan perisian Adobe Photoshop serta Adobe Flash Player digunakan sebagai perisian sokongan bagi menghasilkan prototaip yang lebih menarik dan interaktif. Terdapat dua modul permainan iaitu Modul permainan 'Puzzle' dan Modul permainan 'Hide n Seek'. Hasil kajian ini menunjukkan maklum balas berkaitan kebolehgunaan prototaip daripada pengguna. Model pembelajaran yang dibangunkan efektif dalam mengajar kanak-kanak menggunakan bahasa Mandarin sebagai bahasa pertuturan dalam bentuk yang lebih menarik dan diminati kanak-kanak.,Master/Sarjana
dc.language.isomay
dc.publisherUKM, Bangi
dc.relationFaculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat
dc.rightsUKM
dc.subjectPembelajaran bahasa Mandarin
dc.subjectPermainan komputer interaktif
dc.subjectGame theory
dc.titleModel pembelajaran bahasa Mandarin berasaskan permainan komputer interaktif
dc.typetheses
dc.format.pages103
dc.identifier.callnoQA269.A546 2013 3
dc.identifier.barcode000385
Appears in Collections:Faculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ukmvital_74717+Source01+Source010.PDF
  Restricted Access
1.21 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.