Please use this identifier to cite or link to this item:
https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/487963
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Siti Fatimah Mohd Yassin, Dr. | - |
dc.contributor.author | Noraini Talib (P80513) | - |
dc.date.accessioned | 2023-10-11T09:34:43Z | - |
dc.date.available | 2023-10-11T09:34:43Z | - |
dc.date.issued | 2019-05-04 | - |
dc.identifier.other | ukmvital:110167 | - |
dc.identifier.uri | https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/487963 | - |
dc.description | Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan kemahiran penyelesaian masalah kreatif (PMK) apabila diintegrasikan bersama pembelajaran pengaturcaraan berasaskan permainan terhadap pencapaian, motivasi dan minat pelajar. Pendekatan kuantitatif digunakan iaitu reka bentuk eksperimen reversal series. Kajian secara berfasa bermula dengan analisis keperluan pembelajaran, analisis PMK, pembinaan kandungan dan pentaksiran pembelajaran, pembinaan soal selidik dan kajian rintis. Eksperimen dijalankan terhadap 10 pelajar Kolej Komuniti tempatan seperti berikut: tingkah laku pelajar diukur berulang tujuh kali dalam tempoh tujuh minggu kajian dan menghasilkan enam set perbezaan skor min dengan tiga garis dasar. Dua kali rawatan (PMK) diberi iaitu antara minggu dua dan tiga dan antara minggu lima dan enam. PMK dan pencapaian diukur menggunakan instrumen berformatkan rujukan kriteria. Manakala, motivasi dan minat diukur menggunakan soal selidik. Secara deskriptif, peningkatan PMK menunjukkan perbezaan signifikan tingkah laku pelajar dari segi pencapaian, motivasi dan minat. Analisis planned comparisons menguatkan kesimpulan deskriptif apabila menunjukkan PMK signifikan mempengaruhi pencapaian, motivasi dan minat dari segi kehomogenan varians. Analisis regresi linear sederhana menunjukkan variasi pengaruh PMK yang tinggi terhadap pencapaian, motivasi dan minat. Sementara itu, motivasi dan minat didapati turut mempengaruhi peningkatan pencapaian melalui analisis regresi linear berganda. Analisis MANCOVA pula mendapati PMK signifikan mempengaruhi perubahan pencapaian, motivasi dan minat pengaturcaraan pelajar pada setiap minggu pembelajaran. Kandungan dan pentaksiran pembelajaran serta soal selidik yang dibina berdasarkan beberapa model dan teori berjaya menghasilkan rangka kerja pengintegrasian PMK dalam pembelajaran pengaturcaraan berasaskan permainan. Hasil analisis statistik pula berjaya memerihalkan kesan kemahiran PMK terhadap pencapaian, motivasi dan minat apabila diintegrasikan bersama pembelajaran pengaturcaraan berasaskan permainan. Pada masa depan, rangka kerja tersebut boleh membantu kajian di peringkat sekolah yang menggunakan kandungan pembelajaran berbeza. Manakala, kaedah eksperimen reversal series boleh diadaptasi dalam kajian serupa untuk mengenal pasti kesan PMK terhadap parameter kajian yang lain.,Tesis ini tidak ada "Perakuan Tesis Sarjana/Doktor Falsafah",Ph.D. | - |
dc.language.iso | may | - |
dc.publisher | UKM, Bangi | - |
dc.relation | Faculty of Education / Fakulti Pendidikan | - |
dc.rights | UKM | - |
dc.subject | Educational games | - |
dc.subject | Computer-assisted instruction | - |
dc.subject | Creative thinking | - |
dc.subject | Universiti Kebangsaan Malaysia -- Dissertations | - |
dc.subject | Dissertations, Academic -- Malaysia | - |
dc.title | Pengintegrasian kemahiran penyelesaian masalah kreatif dalam pengaturcaraan komputer bersama pembelajaran berasaskan permainan | - |
dc.type | Theses | - |
dc.format.pages | 254 | - |
dc.identifier.callno | LB1029.G3N643 2019 tesis | - |
Appears in Collections: | Faculty of Education / Fakulti Pendidikan |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
ukmvital_110167+SOURCE1+SOURCE1.0.PDF Restricted Access | 1.48 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.