Please use this identifier to cite or link to this item: https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/476572
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorAzizah Jaafar, Dr.
dc.contributor.authorIrma Shayana Samaden (P42881)
dc.date.accessioned2023-10-06T09:21:20Z-
dc.date.available2023-10-06T09:21:20Z-
dc.date.issued2012-08-07
dc.identifier.otherukmvital:120780
dc.identifier.urihttps://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/476572-
dc.descriptionPermainan elektronik (PE) adalah satu permainan yang memerlukan pemain berinteraksi dengan antara muka pengguna melalui gambar dan peralatan yang dihasilkan oleh peranti video. PE menyediakan sistem skor yang dihitung berdasarkan pada aras pencapaian yang diperolehi oleh pemain dalam menyelesaikan tugasan yang disediakan. Penggunaan titik pandangan orang pertama (first person point of view (POV)) banyak diterapkan dalam PE dan digemari pemain khususnya dalam permainan yang memerlukan aksi yang banyak seperti permainan counter strike. Selain itu juga, POV boleh membawa pemain menyelami watak bagi setiap karekter yang dipegang. Walau bagaimanapun, POV boleh memberikan masalah kepada pemain seperti masalah dari segi pandangan pemain pada persekitaran permainan. Masalah lain yang membabitkan pandangan pemain pada diri karekter itu sendiri yang amat terhad. Permasalahan sedemikian boleh mengakibatkan berlakunya beberapa babak yang tidak dijangka. Contohnya, pemain boleh diserang oleh pihak lawan dari arah yang tidak diketahui. Ia akan menyukarkan pemain untuk mengatur sebarang strategi peperangan. Semua permasalahan tersebut boleh menyebabkan objektif yang ingin disampaikan oleh PE tidak akan tercapai. Ini akan mengakibatkan pemain sering merasa bosan untuk meneruskan permainan. Justeru itu, tesis ini membincangkan pembangunan reka bentuk peralatan bantuan (ArTerma) bagi antara muka dalaman perisian PE dengan pendekatan POV. ArTerma untuk PE yang berkonsepkan trailer dalam misi peperangan menghapuskan komunis di Malaysia dicadangkan dan dibangunkan. Pembangunan ini dilaksanakan menerusi penggabungan model ADDIE dan konsep “diegesis-spatiality”, konsep kerangka model (model frame) dan mental model. Penilaian kepenggunaan ArTerma telah dijalankan dengan sekumpulan pemain sasaran. Hasil kajian telah mendapati, melalui peralatan ArTerma ini PE mampu menyelesaikan masalah POV di atas, menghiburkan pemain serta secara tidak langsung membangkitkan lagi rasa cinta terhadap tanah air. Reka bentuk antara muka PE ini mampu menjadi rujukan dalam mereka bentuk antara muka perisian kursus pemainan multimedia yang akan datang.,Tesis ini tiada Perakuan Tesis Sarjana / Doktor Falsafah"
dc.language.isomay
dc.publisherUKM, Bangi
dc.relationFaculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat
dc.rightsUKM
dc.subjectUniversiti Kebangsaan Malaysia -- Dissertations
dc.subjectComputer games -- Programming
dc.subjectComputer games -- Design
dc.subjectDissertations, Academic -- Malaysia
dc.titleKajian kes titik pandangan orang pertama dalam permainan elektronik
dc.typetheses
dc.format.pages102
dc.identifier.callnoQA76.76.C672I765 2012 3 tesis
dc.identifier.barcode002692 (2012)
Appears in Collections:Faculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ukmvital_120780+SOURCE1+SOURCE1.0.PDF
  Restricted Access
1.3 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.