Please use this identifier to cite or link to this item: https://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/476495
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorNazlena Mohamad Ali, Dr.
dc.contributor.authorAzir Rezha Norizan (P58905)
dc.date.accessioned2023-10-06T09:19:35Z-
dc.date.available2023-10-06T09:19:35Z-
dc.date.issued2012-07-13
dc.identifier.otherukmvital:114470
dc.identifier.urihttps://ptsldigital.ukm.my/jspui/handle/123456789/476495-
dc.descriptionWarga emas merupakan salah satu golongan yang mempunyai jurang dengan teknologi komputer. Namun perkembangan dunia masa kini memerlukan golongan ini untuk turut tidak ketinggalan dalam penggunaan komputer. Warga emas kekurangan literasi terhadap komputer dan mempunyai masalah berkaitan fungsi kognitif, persepsi serta fungsi motor mereka semasa mengendalikan komputer. Projek ini dijalankan dengan harapan dapat membantu meningkat literasi warga emas terhadap komputer. Selain itu, kajian ini bertujuan untuk membina sebuah aplikasi yang berasaskan reka bentuk antaramuka yang mesra warga emas. Proses membangun menggunakan pendekatan yang tidak melibatkan pengguna. Kaedah yang digunakan adalah senarai semak dan garis panduan pada fasa reka bentuk konsep dan penilaian heuristik pada fasa prototaip. Panduan pemakanan sihat di dalam sistem ini adalah berdasarkan kajian menyeluruh berkenaan nutrisi dan gaya hidup sihat untuk warga emas. Kajian ini mempunyai 2 eksperimen. Eksperimen pertama adalah bagi menilai penerimaan serta kebolehgunaan pakej yang dibangunkan dan menilai penerimaan warga emas terhadap animasi 3D. Eksperimen kedua pula untuk membandingkan kadar akses kandungan bagi pakej yang dibangunkan dan bahan bacaan dalam bentuk booklet. Bagi eksperimen pertama, 6 sampel dalam julat umur 60 hingga 75 dipilih. Eksperimen kedua pula, seramai 10 orang warga emas dipilih dan dibahagikan kepada kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan. Penilaian dan eksperimen ini dijalankan di sebuah Kelab Warga Emas di Kuala Lumpur. Hasil eksperimen pertama menunjukkan keputusan yang sangat baik dimana 100% sampel bersetuju sistem ini memudahkan kefahaman isi kandungan. Selain itu kesemua sampel juga berpendapat sistem ini sangat mudah digunakan walaupun terdapat sampel yang tidak berpengalaman menggunakan komputer. Animasi 3D yang diterapkan menerima respon yang positif bagi membantu kefahaman kandungan pakej. Hasil eksperimen kedua pula menunjukkan kadar akses kandungan menggunakan sistem yang dibangunkan lebih cepat daripada booklet tradisional dimana 60% sampel dari kumpulan eksperimen memperolehi maklumat dengan masa kurang 2 minit berbanding 40% dari kumpulan kawalan. Secara keseluruhan, dapat dilihat bahawa penggunaan reka bentuk antaramuka warga emas berpotensi bagi membolehkan komputer diguna oleh golongan warga emas.,Tesis ini tidak ada “Perakuan Tesis Sarjana / Doktor Falsafah”,Sarjana Teknologi Maklumat,Tesis ini tidak ada “Perakuan Tesis Sarjana/Doktor Falsafah”
dc.language.isomay
dc.publisherUKM, Bangi
dc.relationFaculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat
dc.rightsUKM
dc.subjectUser interfaces (Computer systems) -- Design
dc.subjectNutrition -- Education
dc.subjectUniversiti Kebangsaan Malaysia -- Dissertations
dc.subjectDissertations, Academic -- Malaysia
dc.titlePembangunan pakej pendidikan pemakanan berasaskan reka bentuk antaramuka warga emas
dc.typetheses
dc.format.pages107
dc.identifier.callnoQA76.9.U83A997 2012 3 tesis
dc.identifier.barcode002265(2012)
dc.identifier.barcode005625(2021)(PL2)
Appears in Collections:Faculty of Information Science and Technology / Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ukmvital_114470+SOURCE1+SOURCE1.0.PDF
  Restricted Access
9.86 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.